vordenker entrance page

 

 

Produktorientiertes medienpädagogisches Arbeiten
mit Jugendlichen

von A. J. Weigoni

1.1. Kurze Zustandsbeschreibung

Mit Beginn der 70–er Jahre des 20. Jahrhunderts hat sich das Radio–Machen wesentlich verändert. Und damit auch das Hören. Der Radiohörer leidet seitdem an Magazinitis, häppchenweise werden ihm Wirklichkeitssegmente angeboten. Die schneller werdenden Beats des Pop forderten ein immer höheres Tempo. Die meisten Weiterbildungseinrichtungen glauben dem entsprechen zu müssen, indem sie Angebote machen, die dieser Handhabung entsprechen. Da wird Moderation geübt, werden Interviewsituationen trainiert und die Gestaltung eines Berichts mit O–Ton entwickelt, bis der Teilnehmer solcher Seminare im günstigsten Fall einen semiprofessionellen Standard erreicht hat.

 

1.2. Folgerung

Ich bin zu der Ansicht gelangt, dass hinter diesem journalistischen Maskenspiel selten der Mensch hervorscheint, bestenfalls Sprachenmaschinen, die auf Betroffenheiten hinweisen. Mit dieser “Medienkompetenz” wird der Ausgebildete zu einem Teil der Magazinitis. Deshalb ermuntere ich dazu, Geschichten zu erzählen. Zu erzählen mit dem natürlichen Charme, der den Seminarteilnehmern angeboren ist. Hier soll nicht geschönt, vertuscht, verheimlicht werden, hier soll man Fehler machen dürfen. Wie wird Radio gemacht – wie mache ich Radio? Zuerst geht es darum, den Menschen die Angst vor dem Mikrophon nehmen, denn ein Mikrophon ist auch nichts anderes, als Messer und Gabel beim Essen, ein Werkzeug. In der weiteren Arbeit soll mit den Defiziten offensiv gearbeitet und dadurch dem Medium die Unschuld zurückgeben werden!

 

1.3. Handlungsbezogener Ansatz

Wir, die Spätalphabeten, stehen insgesamt vor der Frage, ob Literatur, dieses Medium der Vorzeit, an der Alphabetisierung der Medienkultur, die nur wirklich beeinflussen kann, wer ihr voraus ist, mitwirken oder sich von letzterer abgrenzen kann. Welche Einflusssphären bleiben der Literatur gegenüber einer Kommunikationslandschaft, die vielfach entweder zum Selbstzweck gerät oder unausgesprochenen Interessen dient?

Gibt es Kriterien, die bisher kaum bei einer Beurteilung mit einbezogen wurden, Fragen wie: Was ist der Sound der Zeit? Ist es bereits absehbar, das Pop zum bestimmenden Faktor der Cyberkultur wird, die dabei ist den bürgerlichen Kulturbegriff abzulösen? Wie funktionieren Trivialmythen?

Keine Religion scheint mehr glaubwürdig zu sein, die Psychoanalyse ist durchlitten, der realexistierende Sozialismus hat abgewirtschaftet, die neue Heilslehre lautet: Internet. Töne oder Bilder addieren zwar Information, aber im selben Masse geht die eigentliche Botschaft verloren. In einer Wissenstechnologiegesellschaft wird das Problem der Demokratisierung des Wissens und seiner Vermittlung immer drängender. Es geht um Übersichtlichkeit, durch welche Suchbegriffe und spezielle Assoziationen kann Information organisiert werden? Es stehen tradierte Antworten auf die Fragen von Geist, Identität, Individuum erneut zur Debatte. Was muss erneut gedacht werden, wie kann gedacht werden?

In der globalen Wissensgesellschaft wird jeder Teilnehmer am Diskurs ein Unternehmer seiner selbst. Der flexible Mensch muss fit im Kopf für die Herausforderungen der digitalen Weltgesellschaft sein, selbstbewusst, kommunikationsfähig und ausgerüstet mit wetterfestem Orientierungswissen.

Wir stehen vor dem Problem, das Jugendliche einen Comic, aber keinen literarischen Text mehr lesen können. Die Maschinen, die sie lernen zu bedienen, wie beispielsweise das Mobile Telefon, incl. SMS, sind nicht wertfrei. Computer erben selbstverständlich die Werte der Gesellschaft. Interessant ist bei Chats im Internet die Hybridisierung zwischen geschriebener und gesprochener Sprache. Schrift hat hier zum ersten Mal nicht mehr die Funktion zu archivieren, sondern synchron zu kommunizieren. Das schlägt sich auch sprachlich nieder. Die Kleinschreibung beschleunigt das Tippen. Man liest Abkürzungen wie *g* für Grinsen oder *LOL* für loughing out loud, informationskomprimierende Strukturen wie *dichbeneid* oder *dumiraufdengeistgeh*; das hat sich historisch aus der Comicsprache entwickelt. Interessant ist, das es hier zu einer Renaissance des schriftlichen Ausdrucks kommt. Es gibt verschiedene Register, und diejenigen, die diese verschiedenen Register ziehen können, sind kommunikativ im Vorteil.

Die Medialisierung des Profanen ist hierzulande gegenwärtig eine Haupttendenz. Glücklicherweise gibt es daneben mediale Randgruppen. Am meisten stört, dass kreativ veranlagte Menschen direkt oder indirekt zu Funktionssklaven der Kommerzmedien verbogen werden, und viele das anscheinend überhaupt nicht merken. Die Frühromantiker würden das Geschwätz von Profilneurotikern wohl als "progressive Universalpoesie" gelten lassen. Obwohl sie geistig etwas vorwegnahmen, das nun strukturell tatsächlich eintritt, müssten sie dessen Erscheinungsformen ablehnen. Doch so geht es allen Visionären und Utopisten. Netzwerke sind gute Strukturen, weil sie Menschen verbinden, die gemeinsame Interessen haben und sich gegenseitig anregen, ermutigen, helfen und herausfordern. Allerdings sehe ich zwei Gefahren: Einerseits die weitere

Ausgrenzung all jener, die infolge ihrer sozialen, ökonomischen und technischen Lebensbedingungen von vorn herein zu keiner der modernen Netzwerke gehören können, und das wären derzeit mindestens drei viertel der Weltbevölkerung. Wer auf Müllkippen nach Nahrung sucht, dem helfen keine Internetdiskurse. Zum andern das forcierte Auseinanderbrechen sozialer Bindungen und Verantwortlichkeiten vor Ort, sofern die Globalisierung der Techniken und Medien lediglich die privilegierten vereint. Wir haben hier also erneut den alten Konflikt zwischen Freiheit und Gleichheit, kultureller Innovation und sozialer Gerechtigkeit.

Vernünftige Software wird aber nur dann entwickelt, wenn wir eine vernünftige Gesellschaft haben. 95 Prozent der derzeit im Trödelmarkt Internet angebotenen Inhalte sind Schrott. Die anderen fünf Prozent sind jedoch “Perlen, besonders für die, die wissen, was sie suchen. Es ist allerdings eine Illusion, zu glauben, die Internet–Nutzung werde dank der neuen Techniken billiger. Das Internet ist hoch kommerzialisiert und wird und noch sehr teuer zu stehen kommen. In einer “Spass–Gesellschaft” verdient man mit Spass auch Geld, z.B. mit dem Herunterladen von Klingeltönen für das mobile Telefon. Wenn das Angebot an neuen Inhalten erst da ist, kommt auch die Nachfrage.

Längst lernen die jungen Menschen den Umgang mit den neuen Medien nicht wegen, sondern trotz der Schule. Der nicht kritikfähige Konsument muss um so mehr vom wirklichen Leben wissen, je weniger er sich darüber medial berichten lässt. Wir müssen uns fragen, ob die Kinder in Zukunft noch gern miteinander sprechen, so richtig von Angesicht zu Angesicht. Oder ob sie nur noch per e–mail miteinander klarkommen. Es ist kein Zufall, dass der Urheber des Blutbads am Erfurter Gutenberg–Gymnasium seine Freizeit im World Wide Web verbracht hat.

Die Botschaft, die das Internet übermittelt, lautet: Klick! Arbeite nicht, denke nicht, klick einfach auf etwas Anderes. Durch das Web zu surfen ist eine hervorragende Methode, das Denken zu vermeiden. Das Internet verwandelt die Kinder in Menschen, die glauben, dass mit dem Zugang zu Informationen automatisch das Verstehen der Dinge einhergeht.

Die künftige Pädagogik, will sie den Erkenntnissen und der gewachsenen Bedeutung des Wissens Rechnung tragen, muss die Sprachumwelt, also die Kommunikationsbedingungen, gestalten, um Inhalte zu vermitteln. Dabei muss die Dominanz der Textvermittlung gebrochen werden, um kreative Verbindungen mit der Grundstruktur menschlicher Wissensbedürfnisse einzugehen. Dazu zählen Emotionen und Erinnerungen ebenso wie Bilder, Poesie ebenso wie sprunghafte Assoziation. Auf die Anforderungen der modernen Medien regiere ich als experimentierender Analytiker und analytischer Experimentierer. Mir scheint, das sich diese Form von literaturpädagogischer Arbeit nicht nur mit Erscheinungsformen und Problemen der Arbeitswelt befasst, sondern sich zukünftigen Arbeitsfeldern spielerisch annähert. Hörspiel als Spiel, nach meiner Erfahrung ist das Spielen der Königsweg zum Verständnis der neuen Medien. Computer, Tonstudios und Software sind keine Werk–, sondern Spielzeuge, wobei die traditionellen Medien als Navigationshilfen dienen. Das Spielen mit der Sprache, mit dem Hören und nicht zuletzt mit der zur Verfügung stehenden Technik. Das Spielen von den Vokalen, Silben und Sätzen. Das Spielen mit dem Hören, dem Hörspiel als Spiel.

1.4. Literaturpädagogischer Ansatz

Im 21. Jahrhundert verliert Bürgerliche Bildung an Wert. Eine Informationstechnologie–Ausbildung ist ebenso wichtig wie eine Schlüsselqualifikationen in Ökonomie. Die Wirtschaft erwartet wirklichkeitstüchtige Problemlöser. Experten arbeiten an einem Konzept für die Schulbildung der Wissensgesellschaft. In vielen Aspekten haben sich die Bildungspolitiker mit ihrer “Schulen ans Netz"–Euphorie und der Faszination der Kids gegenüber den Chancen der neuen Medien verschätzt:

Für jeden Euro, der in Schulcomputer investiert wird, kommen 34 Cent pro Jahr an Folgekosten dazu (Wartung, Reparatur, Software, Fortbildung, Netzkosten).

  • Die Mehrzahl der Lernprogramme ist pädagogisch ungeeignet, trivial, motivationstötend oder oberflächlich, zudem meist zu teuer.

  • Surfen im Internet ist bedeutsamer, als eigens erstellte Lernprogramme zu nutzen.

  • Mehr Lehrer als vermutet wollen sich am Computer fortbilden lassen.

  • Das Computerlernen begünstigt einen Informationsgewinn, aber nicht mehr Wissen.

  • Einige gute Schüler sind in allen Fächern gut, nur nicht beim Lernen am Computer, Stichwort “Computerlegasthenie" und “Computerasthenie"

  • Computer eröffnen eine neue Dimension für Streiche und Sabotagen, was erfordert, dass der Informatiklehrer zugleich ein guter Verhaltensgestörten–Pädagoge ist.

  • Computerlernen passt nicht zu 45–Minuten–Unterrichtstakten, sondern erfordert flexible Lernphasen und offenen Unterricht, zudem eine grössere Relevanz des Selbstlernens, des Voneinander–Lernens in Kleingruppen, der offenen Lernwerkstatt mit Wochenplanarbeit und den jahrgangsübergreifenden Lerngemeinschaften.

  • Effektives Lernen am Computer erfordert die Einbettung des Unterrichts in Bewegungs–, Entlastungs– und Vertiefungsphasen sowie einen Lernberater, der viel Zeit in Elternarbeit, Gesundheitserziehung, eigener Budgetierung des Netzwerks und Sponsoring investieren kann, das lernen wir gerade in Deutschland.

1.5. Aus der Belehrungskultur eine Lernkultur machen

Aus diesen Vorüberlegungen folgt ein praxisbezogenes, produktorientiertes Arbeiten, bei dem die Teilnehmer in alle Bereiche mit einbezogen sind. Eine Befähigung zur Teilhabe, die Menschen lehren, wie sie sich in der Welt zurechtkommen, in der sie leben und nicht in der Welt, die sie sich wünschen. Bisher sollten Leute von gestern die Menschen für morgen unterrichten…

Die modernen Kommunikationsmittel führen zu einer Theatralisierung und Fiktionalisierung der Kontakte, das Spiel mit Facetten nimmt zu, während die Verbindlichkeiten der Äusserungen nachlassen. Verständigung ist jedoch heutigentags wichtiger als Belehrung. Mit dem Einsatz von Computer und Internet in der Weiterbildung ändern sich die Rollen der Vermittlung. Der Zweck ist nicht der Unterricht, sondern die Weiterbildung. Die Schule muss lernen, auf Neugier und Bedürfnisse der Schüler einzugehen. Der Lehrer ist nicht mehr wie früher der alleinige Besitzer des Wissens. Seine Rolle verändert sich zu einem Kommunikator, der Orientierung geben muss, aber nicht notwendigerweise mehr weiss als seine Schüler. Die Schüler wollen reden über das, was sie mit den Maschinen, mit den Schnittplätzen, im Internet entdecken. Sie suchen Orientierung und Wertmassstäbe. Dennoch kann man den Menschen nicht durch die Maschine ersetzen.

Abrufen, abspeichern, bearbeiten. Ein Werkzeug ist immer nur so gut wie der, der es benutzt. Fortbildungen leiden an der Fokussierung auf die Technik. Die meisten Menschen wissen nachher, welche Tasten sie drücken müssen, aber nicht, wozu. Sicher ist es nötig, dass man Recherchekniffe fürs Internet kennt. Spannend wird es erst, wenn es um die pädagogische Umsetzung und die alten Fragen geht:

  • Wie finde ich, was ich suche?

  • Woran erkenne ich, ob eine Quelle glaubwürdig ist?

  • Welchen Informationswert haben Bilder im Vergleich zum Text?

  • Worauf kommt es bei einer Nachricht an?

  • Wie soll Lernen und Lehren in Teamarbeit funktionieren?

  • Soll ich dafür eine Homepage anfertigen oder ein Email–Projekt initiieren?

  • Welche Antwort entsteht bei der Frage: Wie entsteht Verantwortung?

  • Welche Zusammenarbeit geht über eine übliche Content–Partnerschaft hinaus?

  • Wie für das Leben lernen, wenn das Leben zur Schule wird?

Das Probleme–lösen, nicht die Problemlösungen lehren. Die Stoffe müssen selber erarbeitet werden, problemorientierte Kenntnisse kann man nicht dozieren. Wissen ist immer das Wissen von gestern. Können ist die Fähigkeit, Probleme von morgen zu lösen? Diese Annahme gehört bestimmt zu einem breiten Allgemeinwissen. Bildungsgut wird sie, wenn man es irgendwann als repräsentativ für eine Epoche oder wichtigen Teil einer ästhetischen und inhaltlichen Neuerung einordnen kann. Man muss Wissen und Information in einen geordneten, logischen, möglicherweise auch anderen überzeugenden Zusammenhang stellen können, vorausschauendes Denken lernen, in Varianten rechnen, verschiedene Möglichkeiten und Wege abwägen. Genau so kommt man auch im Leben weiter: Es geht nicht darum, die Antwort auf jede Frage parat zu haben, es geht um den Weg, der dorthin führt. Wir stehen vor einem Abenteuer: Werden wir ein Volk der Denker und Lerner oder eines der Macher und Planer oder eines der Sprecher und Schreiber?

Begreifen lassen, ohne erklären zu wollen, mein literaturpädagogischer Ansatz ist ein sehr einfacher, der sich in einem Satz zusammenfassen lässt: Wir bringe ich Menschen auf ihre eigenen Ideen?

 

2. Beschreibung der Problematik


2.1. Medienvielfalt, Segen und Fluch

Keine Nostalgie. Konnte man sich in einer Zeit von drei Fernsehprogrammen, einer überschaubaren Anzahl von Zeitungen und je einem landesweiten Radiosender in der Welt zurechtfinden, so scheint die Zahl der Angebote heute unüberschaubar. Neben den traditionellen Medien etablieren sich sogenannte “Neue”, wie das Werkzeug Computer als Schnittstelle zum Internet. Dieses Medium ist wie keines der bisherigen Medien, weil es alle in sich vereint: Briefpost, Buch, Presse, Telephon und Fax, Foto, Film, Tonträger, Funk und Fernsehen. Es vereinte sie und geht über sie hinaus.

Das pralle Angebot der Medien führt aber nicht zu mehr Information. Im Gegenteil: Wir leben in einem Zeitalter der totalen Kommunikation bei zunehmender Sprachlosigkeit. Der Mensch lebt aber nicht durch die Errungenschaften der Technik sondern durch die Erfahrungen der Seele.

Die Last der deutschen Kommunikationsvergangenheit macht die Aufgabe einmalig schwierig. Deutschland das Land, in dem moderne Massenkommunikation als erstes perfektioniert wurde: im Volksempfänger und in den Filmen von Leni Riefenstahl. Während Amerikaner Spielfilme noch für puren Eskapismus hielten, wussten Deutsche schon, dass Massenkommunikationsmittel Waffen sein können. Entsprechend benutzten sie diese. “Die Amerikaner haben unser Unterbewusstsein kolonisiert", lautet ein Satz des Regisseurs Wim Wenders. Die deutsche Reputation für dunkle Manipulation der Massenmedien wirkt noch nach.

Das pralle Angebot der neuen Medien richtet sich vorzugsweise an junge Menschen. Diese jungen Heranwachsenden sind einer zeittypischen Droge verfallen, dem Rausch der Geschwindigkeit. Sie finden sich in dem Labyrinth der Angebote zurecht, aber nicht mehr heraus.

Ich gebe ihnen einen Leitfaden, damit sie sich selbstbestimmt zurechtfinden.

 

2.2. Zugangsvorausetzungen zu einem Massenmedium,
Beispiel NW

Im Landesrundfunkgesetz des Landes NW heisst es im § 24, Absatz 4:

“Jede Veranstaltergemeinschaft muss in ihr Programm nach Massgabe des Programmschemas mit bis zu 15 vom Hundert der Sendezeit, höchstens jedoch zwei Stunden täglich, Programmbeiträge, insbesondere mit kultureller Zielsetzung, einbeziehen.”

Bei dem lokalen Radiosender Antenne Düsseldorf z.B. sind diese Zeiten auf den Zeitraum 19.05 – 21.00 (unterbrochen durch Werbung und Nachrichten des Mantelprogrammbetreibers) im Programmschema festgelegt. Zu dieser Zeit werden ca. 10.000 Menschen erreicht. Für andere Verbreitungsgebiete in NW dürften ähnliche Zahlen und Sendezeiten gelten.

Auch in anderen Bundesländern gibt es Zugang für Bürgergruppen zum Massenmedium Radio.

 

2.3. Vermittlung von wichtigen medientheoretischen Ansätzen

Von der “Radiotheorie” Brechts über Benjamins “Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit” bis hin zu Enzensbergers “Baukasten zu einer Theorie der neuen Medien” sollen Medientheorien kritisch beleuchtet und auf ihre Anwendbarkeit kritisch hinterfragt werden.

 

2.4. “Keine Ahnung von der Technik, von der isch nix verstonn...”

Mikrofon, Mischpult, Aufnahmegerät sind Hilfsmittel, nicht mehr und auch nicht weniger. Schwer zu lernen ist das nur, wenn man es sich schwer macht. Die moderne Aufnahmetechnik zu lernen ist nicht schwieriger, als einen Cassettenrecorder zu bedienen, um eine Aufnahme zu übersteuern, muss man schon viel falsch machen. Wie man diese Fehler vermeidet lernt man unter dieser Rubrik.

 

2.5. Zur Sprache kommen – über das Artikulieren im Medium Radio

Knallige Konsonanten und hechelnder Atem, ein gutes Mikrofon überträgt alles, doch man kann es überlisten. Dazu ein paar praxisnahe Beispiele, wie man diese Schwierigkeiten schon vorab im Manuskript umgehen kann.

 

3. Wer nicht hören will... Produktorientierte medienpädagogische Arbeit

 

3.1. Einführung: ein akustischer Spaziergang durch die Hörspielgeschichte mit Hörbeispielen

Die Geburtsstunde des Hörspiels begründeten Radiosendungen, die in den 20–er Jahren des 20. Jahrhunderts “Theater im Funk” zu bestimmten Sendezeiten ausgestrahlten. Das Tonbandgerät war noch nicht erfunden, die Aufnahmetechniken liessen zunächst nur einfache Produktionen auf Schallfolien zu, und der Hörspieltext als solcher existierte noch nicht. Der Regisseur griff auf literarische Werke wie etwa ein Prosastück zurück, liess die Handlung von einem allwissenden Erzähler vortragen und gab dem Ganzen einen Anschein von Leben, indem er einzelne Figuren agieren liess und sie mit heute naiv wirkenden Geräuschen unterlegte.

Das erste Hörspiel (»Danger» von Richard Hughes) wurde 1924 von der BBC ausgestrahlt. Es spielt in einem Bergwerk und war im Grunde nichts anderes als Theater für Blinde. Die Atmosphäre eines Bergwerkstollens wurde dadurch zu erwecken versucht, indem der Regisseur schlechterdings das Licht ausschaltete und die handelnden Personen im wahrsten Sinne des Wortes im Stollen verschütt gehen liess.

 

3.2. Hörspiele unter künstlerischem Aspekt

Während in der klassischen Darstellung eines Hörspiels die Handlung von einem allwissenden Erzähler beschrieben und von agierenden Personen mit musikalischer und lautlicher Unterstützung aufgeführt wird, entwickelt sich in der modernen Darstellung die Dramatik der Handlung aus einem Dialog, unter Beibehaltung der Komponenten Geräusch und Musik.

Eine Revolution in der Hörspielgeschichte stellte die Idee des Filmemachers Walter Ruttmann Ende der 20–er Jahre des 20. Jahrhunderts dar, der die Technik der Montage von Filmbildern auf das Hörspiel übertrug. Schnitt und Beschleunigung wurden wesentliche Merkmale dieser Gattung. Hatte man bei der klassischen Produktionsweise Cassettenaufnahmen das Buch zum Hörspiel gleich selbst lesen, so erweitert sich nun der Handlungsspielraum, indem der Hörer, gleichwie im Film, mit der handelnden Figur durch den Schnitt von einer Ebene in eine andere transportiert wird: Beispielsweise ist dadurch ein Flug von Paris nach New York, der in drei Minuten dargestellt wird, für den Hörer nachvollziehbar, obwohl die Flugdauer in der Realität acht Stunden beträgt.

Das Hörspiel »Weekend« ist die Ursonate des geschnittenen Hörspiels vor, welche im eigentlichen Sinne keine literarische Handlung enthält. Es bedeutet zugleich den Beginn der Kunst im Hörspiel der Regisseur vertraut allein auf die Ergänzungsleistung des Hörers, während er in Schnittfolgen mit Sprache, Musik, Tönen im allgemeinen und Literatur ein Wochenende in Berlin Anfang der 30er Jahre spielerisch komprimiert.

Als das Hörspiel der Hörspiele ging jedoch in die Geschichte die Funkproduktion des Stückes »War of the worlds« von Orson Welles nach einer Geschichte von H. G. Wells ein, die 1938 vom Mercury Theater on the Air uraufgeführt wurde. In einer Radiosendung versetzte Regisseur Orson Welles die amerikanische Nation mit seiner Mitteilung, auf der Erde seien Marsmenschen gelandet, derartig in Angst und Schrecken, dass es trotz aller Verlautbarungen, es handele sich hier nur um ein Hörspiel, zu panikartigen Reaktionen kam.

 

3.3. Das O–Ton (Originalton) Hörspiel

Repräsentativ für die Arbeit mit authentischen Sprechszenen steht Ferdinand Kriwets »Radioball«. Auf einer Tonbandmaschine nahm er fünfzehn Sendungen “Sport und Musik” auf, kopierte nach genauen Studien seines Materials für die Sportart Fussball typische und markante Stellen auf eine andere Maschine um, um sie anschliessend nach bestimmten Kriterien zu ordnen. Aus diesem Fundus erstellte er sodann sein O–Ton Hörspiel, ohne selbst dabei das Wort zu ergreifen.

 

3.4. Der Moderne Funkmonolog

Ein akustisches Beispiel ganz anderer Art ist Theodor Weissenborns Funkmonolog »Der Sündenhund«. In 45 Minuten Spieldauer kann Sprecherin Katharina Talbach dem Hörer plausibel erklären, dass sie der siebenjährige Peter Küpper sei, der vom Vater misshandelt wurde und nun sein Leben als Zombie fristet.

 

3.5. Das Kriminalhörspiel

Zunächst eine Bemerkung zur Statistik: Nach errechneter Einschaltquote im WDR-Sendegebiet erfreut sich der Krimi unter den Hörspielgattungen grösster Beliebtheit. Danach hören rund 130.000 Rundfunkteilnehmer Kriminalhörspiele pro Woche.

Zum Aufbau: Der typische Krimi beginnt bereits mit einem Mord, aus dem sich Opfer und Tathergang ergeben. Zur Darstellung des Tathergangs bewährten sich im Hörfunk besonders Methoden, wie das Erschiessen, Erwürgen oder Röcheln nach einer Vergiftung. Im folgenden gilt es möglichst geschickt Hase und Igel mit dem Hörer zu spielen um am Schluss eine Überraschung zu präsentieren.

 

3.6. Das Humorvolle Hörspiel

Repräsentativ für den schwarzen britischen Humor steht das von der BBC für das Kinderprogramm produzierte Hörspiel »Per Anhalter durch die Galaxis« von Douglas Adams, das des weiteren auch als Buch und Film erhältlich ist. Die Story beginnt da, wo alle Sience–Fiction–Stoffe sonst aufhören, mit der Zerstörung der Erde.

 

3.7. Pop goes Hörspiel

Mit diesem Slogan wurde eine neue Art des Hörspiels eingeleitet, das vor allem einen breiteren und jüngeren Publikumskreis – im Alter zwischen 15 und 35 Jahren – zu erschliessen sucht. Vor allem die Mitwirkung von Pop – und Rockgruppen am Hörspiel verspricht, dass auch Rezipienten angesprochen werden, die normalerweise nicht mit Literatur zu erreichen sind.

Als Beispiel und Modell, aus dem sich alle anderen Hörspiele aus diesem Bereich ableiten, dient die »Die Hamletmaschine«, welche nach einem Theaterstück von Heiner Müller 1990 gemeinsam von Regisseur Joachim Rindfleisch und der Gruppe 'Einstürzende Neubauten' produziert wurde. Es ist als CD erhältlich und wird unter einem Label vertrieben, das normalerweise nur Punkgruppen verkauft.

 

4. Kurzhörspiele

Im Verlauf des Seminars sollen die Teilnehmer lernen, wie man ein Kurzhörspiel erstellt, eine kurze Geschichte erzählt, ohne das dabei ein Erzähler gebraucht wird, sich die Spannung rein dialogisch und vor allem akustisch aufbaut. Ein Schwerpunkt des Kurses liegt auf akustischen Erkundungen:

Wo und in welcher Atmosphäre lässt sich was realisieren? Wie schaffe ich es, ein Kurzhörspiel möglichst lebendig wirken zu lassen?

 

5. Eine Kurzhörspiel–Fortsetzungsgeschichte

Im fortschreitenden Konkurrenzkampf der öffentlich/rechtlichen mit den kommerziellen Rundfunkanbietern glauben die ersteren den “veränderten Hörgewohnheiten” dadurch entgegen kommen zu müssen, das sie Beiträge anbieten, deren Würze in der Kürze liegt. Das Seminar »SpannungsBogen« soll dem insofern Rechnung tragen, dass mit der kurzen Form gespielt wird. Doch gerade hier wird eine Geschichte erzählt, die spannend ist und die Zuhörer fesselt!

In dem Seminar »SpannungsBogen« arbeiten 12 Jugendliche zusammen an einer Kriminal–Fortsetzungsgeschichte für Kinder. Jeder ist für seine Kurzhörspiel–Folge verantwortlich. Die maximale Länge jeder Folge beträgt 4.30 Minuten. Alle Teilnehmer sind für die Gesamthandlung verantwortlich, die gemeinsam diskutiert und geplant wird.

 

6. Geschichten erzählen

“Sei fleissig, bleibt unter zwodreissig!” lautet eines der wenigen ironischen Statements auf der Kommerzradio–Szene, der Rest wären dieser Logik zufolge: “Fakten, Fakten, Fakten”.

Das sich diese Behauptung auch durch wiederholtes Betonen nicht einlöst, liegt daran, das, wenn man sich nach 15 Sekunden langweiligem, emotionslosen Gewäsch auch 2.30 Minuten elendlich lang sein können. Ich bin in der literaturpädagogischen Praxis zu der Ansicht gelangt, dass Geschichten so lang und so lang interessant sind, wie sie – möglichst spannend – erzählt werden.

Wie stellt man das an?

Jemanden für sich einzunehmen, sein Gegenüber zu bezaubern, kurz Beachtung zu finden ist eine urmenschliche Eigenschaft. Von der Klatschgeschichte über ein dialogisches Beziehungsschachspiel bis hin zum skurrilen Bericht einer Hinrichtungshostess, die dem jeweiligen Delinquenten ein Stück Schokolade oder seine letzte Zigarette vor der Hinrichtung überreicht.

Kurzum, es gibt keine langweiligen Geschichten. Jede Geschichte ist so spannend und bleibt solange spannend, wie sie erzählt wird.

 

7. Das Erlernen von dramaturgischen Fähigkeiten an einem längeren Hörspiel.
 

Ausgangspunkt ist ein grösserer Stoff, der für das Medium bearbeitet wird. Die Rollen der Sprecher und Sprecherinnen übernehmen die Schüler im Sinne einer ganzheitlichen Medien-erziehung gemeinsam. In der Aus-einandersetzung mit den Schüler-innen und Schülern, wird der Text danach abgeklopft, ob er mit Hilfe der Teilnehmer die Zielgruppe erreichen kann. Die Schülerinnen und Schüler lernen und über-nehmen im Lauf des Kurses Arbeitsbereiche wie Technik, Dramaturgie, oder Dialogführung. Ein Beispiel hierfür ist die literatur-pädagogische Produktion »Reality Radio«.

Die im folgenden als mp3-Files präsentierten Kurzhörspiele finden sich auch auf der CD »Ohryeure«. 

Hörbeispiel 1, 2.37 min, 2,46MByte, Bericht mit O-Ton, A.J. Weigoni

Hörbeispiel 2, 1.01 min, 0,96 MByte, Im Angebot, Franz Halmackenreuther

Hörbeispiel 3, 0.42 min, 0,65 MByte, Das geht mit auf den Senkel, Böseke, Jahn, Ollmann, Weigoni

Hörbeispiel 4, 3.05 min, 2,95 MByte, Entspannen Sie sich! Mario Giordano

Hörbeispiel 5, 0.48 min, 0,76 Mbyte,  Radetz-ky, Ferdi Padchulke & die getürkten Untakreiner

Hörbeispiel 6, 22.08 min, 39 MByte, Sportsfreunde